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La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque

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La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque Empty La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque

Message  mandragorr Lun 13 Déc - 14:12

Les trashs :

Dans ce donjon, vous affronterez des monstres appartenant à la race des Tol’Virs, qui sont donc tous des humanoïdes, sensibles à tous types de contrôle. Certains Tol’Virs étant des chasseurs, vous aurez également quelques bêtes à combattre, ainsi que quelques packs de Pygmées. Aucun pack n’est vraiment dangereux dans cette instance, néanmoins l’utilisation de contrôle est grandement conseillée afin de ne pas voir votre tank disparaître instantanément.

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Général Husam :

La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque Wow_citeperduetolvirboss1

Après seulement trois packs de monstres, vous arriverez devant Husam, un Général des légions Tol’Vir. Le boss dispose de plusieurs compétences qu'il utilise tout le long du combat :

- Il pose des pièges visibles, de la forme de petites pastilles jaunes. Si vous les déclenchez, vous serez projeté au loin, encaissant des dégâts, et ayant une chance de retomber sur un autre piège et de mourir ainsi sans pouvoir rien faire. Les pièges s’activent si vous marchez dessus ou lorsque le boss les déclenche manuellement ; il suffit de se tenir dans une zone sûre, à plus de 5 mètres d’un piège, pour ne pas se retrouver projeté.
- Il incante une énorme onde de choc, représentée par quatre nuages de poussière émanant du sol en forme de croix. Vous devez absolument vous tenir à distance de ceux-ci avant la fin de l’incantation de l’onde de choc sinon vous subirez des dégâts extrêmes pouvant vous tuer sur le coup et vous serez projeté au loin.
- De temps en temps, Husam attrape un joueur au hasard et le fracasse contre un des deux piliers, lui infligeant des dégâts lourds. Attention, par manque de chance, vous pouvez retomber sur un piège en tombant du pilier, et partir au loin, sans pouvoir rien y faire. Le boss doit donc être constamment déplacé par le tank dans la salle, en faisant attention à la ligne de vue du soigneur, et sans trop bouger pour les DPS en mêlée.
Vous n’avez pas forcément à changer constamment de place en soigneur ou en DPS distance ; vous pouvez rester très proche des pièges, sans pour autant les déclencher, tout est question de bon placement.

Mauvaises intentions : Portée illimitée. Instantané. 3 sec. de recharge Charge un personnage-joueur ennemi avec de très Mauvaises intentions.
Poing marteau : Allonge. Instantané. Attaque et inflige 75% des dégâts de l'arme instantanément.
Onde de choc : Portée illimitée. 5 sec. d'incantation. Le général Husam fissure le sol à ses pieds, causant une onde de choc qui inflige 24375 to 25625 points de dégâts physiques aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres de l'onde de choc.

Claque-mâchoire :

La Cité Perdue des Tol'vir Héroïque Wow_citeperduetolvirboss2

Après quelques packs supplémentaires, vous arriverez dans une sorte d’oasis entourée de pygmées. Au centre, un énorme crocodile. Le boss lui-même ne dispose que de deux compétences, un coup de queue canalisé extrêmement violent, qui vous tuera si vous restez dedans, et une frénésie en dessous de 30 % de ses points de vie, que vous pouvez dissiper.
Pendant le combat, un pygmée se joindra à la bataille et vous gênera avec différents sorts, il se déplacera aléatoirement dans la salle, en tourbillonnant, infligeant des dégâts à toutes les cibles qu’il croise. Il immobilisera régulièrement un joueur pendant quelques secondes et posera également un debuff sur un joueur, symbolisé par une flèche rouge audessus de son personnage.
Ce debuff est un saignement, qui attirera de jeunes crocodiles affamés qui se rueront vers cette cible. Ils n’ont que peu de points de vie et peuvent être tués facilement.
Une fois le crocodide tué, il va falloir tuer Augh le pygmée qui en plus des compétences précédente pourra utiliser un souffle de dragon.

Fléau de poussière : Allonge. Canalisé. Frappe périodiquement le sol avec sa queue.
Rage venimeuse : Instantané. Augmente les dégâts infligés de 25% pendant jusqu’à annulation.
Tourbillon : Inflige 13.000 dégâts par seconde mais réduit la vitesse de déplacement de 20%.
Fléchette de sarbacane paralysante : 40 m de portée. Instantané. Tire une fléchette de sarbacane paralysante sur l'ennemi et lui inflige 10221 to 11878 points de dégâts puis 4300 points de dégâts toutes les 2 secondes. Réduit également la hâte de 40%.
Odeur du sang : Instantané. Le saignement inflige 1850 to 2150 points de dégâts toutes les 2 secondes. Les crocilisques affamés des environs sentent l'odeur de votre sang ! Vous êtes une cible de premier choix.
Morsure vicieuse : 10 m de portée. Instantané. Inflige 50% des dégâts de l'arme à un ennemi et le fait saigner, lui infligeant 1137 to 1462 points de dégâts par application toutes les 2 sec. pendant 15 sec.

Grand Prophète Barim :

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Après une courte balade le long du marché de la Cité de Tol’Vir, vous arriverez devant le troisième boss, le Grand Prophète Barim, un autre immense Tol’Vir. Ce boss dispose de plusieurs compétences et le combat est divisé en deux phases :

- De 100 % à 50 %, vous affrontez le boss dans le monde réel. Il gagne régulièrement un buff augmentant ses attaques physiques normales pour les 10 prochaines attaques. Il jettera également une Peste sur un joueur, infligeant des dégâts de Nature et se répandant sur les joueurs proches de la cible principale.

- Une fois à 50 % de points de vie, la deuxième phase commence. Le boss agrippe tous les joueurs au corps à corps et canalise un Repentir qui envoie le groupe dans une deuxième dimension. Le boss est au centre d’une zone de lumière, immunisé aux dégâts, et un phénix sombre apparaît : tuez-le aussi vite que possible afin de ne pas rester trop longtemps dans la dimension sombre, étant donné que les dégâts périodiques deviennent rapidement insoignables. Le phénix crée régulièrement une ombre d’un joueur, qui doit être tuée avant qu’elle l’atteigne. Une fois le phénix mort, le groupe revient dans le monde réel, et le combat reprend de la même manière que durant la première phase.

De plus pendant toutes la durée du combat un jeune phénix apparaît. Celui-ci est sensible à la menace classique, mais se déplace assez lentement. À noter qu’il inflige 15 000 dégâts autour de lui régulièrement, se consumant lui-même au fur et à mesure ; inutile, donc, de l’attaquer. De plus, il laisse une traînée de flammes derrière lui ; prenez garde à ne pas le faire passer n’importe où, surtout au moment du grappin de zone du boss. À sa mort, un oeuf apparaîtra et au bout de quelques secondes, le phénix renaîtra.

Cinquante coups de fouet :100 m de portée. Instantané. Inflige 50 coups de fouet, 5 à la fois. Les coups en mêlée causent un coup de fouet infligeant les dégâts normaux plus 5000.
Peste des âges :45 m de portée. Instantané. Tire un éclair de chancre maudit sur l'ennemi et lui inflige 8840 to 11960 points de dégâts de Nature avant de rebondir sur d'autres ennemis proches.
Repentir : Instantané. Arrache l'âme de la cible de son corps et l'expose au monde des esprits.
Terre bénie : Instantané. La terre bénie inflige 9620 to 11180 points de dégâts du Sacré à ceux qui se tiennent dessus.
Sectionner l'âme : 100 m de portée. InstantanéUn fragment de votre âme sera sectionné.
Hurlement des ténèbres : Instantané. Inflige 26513 to 30812 points de dégâts d'Ombre aux cibles proches et les arrache au monde des esprits.

Siamat :

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Comme dans la Cime du Vortex, vous utiliserez une tornade pour monter sur les toits de la Cité, afin d’affronter Siamat, un Seigneur Djinn, maître du vent du sud. Une fois encore, nous assistons à un combat en deux phases. :

- Pendant la première partie du combat, Siamat possède un bouclier qui le rend pratiquement immunisé aux dégâts. Il incante périodiquement des Éclairs aléatoirement sur les joueurs, et fait apparaître des nuages de tempête au-dessus des joueurs, qui se déplacent dans la salle et que le groupe doit éviter sous peine d’être projeté au loin et de prendre des dégâts inutiles.

- Une fois les trois serviteurs tués, Siamat devient actif. Lorsque Siamat est actif, les nuages de tempête doivent toujours être évités. Siamat projette les joueurs pendant quelques secondes, puis commence à rassembler la puissance du Vent, pour ensuite relâcher une puissante tempête, infligeant de lourds dégâts en zone à tout le groupe, assez intense pour le soigneur ; cette phase doit durer le minimum de temps possible. Pendant cette phase on ignore les adds et on s'occupe uniquement du boss pour el tuer le plus rapidement.

Tout au long du combat, Siamat invoquera aussi deux types d'élémentaires d’air. Les gros font des novas en mêlées. LEs dps distance s'occuperont des les tuer pendant qu'ils sont sur le tank. Les petites élémentaires eux font des chaines d'éclairs et tous les dps peuvent se charger d'eux. A leur mort des tornades apparaissent des cadavre et bouge sur la plateforme.

Vents de déviation : Instantané. Déviation des sorts augmentée de 90%. Dégâts subis réduits de 90%.
Absorption des orages : 100 m de portée. Canalisé. Récupère l'énergie de la foudre.
Tempêtes conjuguées : Instantané. Inflige périodiquement des dégâts de Nature aux ennemis.
Vents gémissants : Instantané. Projette l'ennemi dans les airs et lui inflige 3607 to 4192 points de dégâts.

Explosion du nuage : Instantané. Inflige 21645 to 25155 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres et les fait tomber à la renverse.
Chaîne d'éclairs : 30 m de portée. 2.5 sec. d'incantation. Un éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des dégâts de Nature moins importants à chaque cible.
Déplétion : Instantané. Le lanceur de sorts se dissipe avec le temps.

Nova de foudre : Instantané. Émet une impulsion d’énergie qui inflige 13828 to 16071 points de dégâts de Nature aux ennemis se trouvant à moins de 20 mètres.
Fracas de foudre : 40 m de portée. 3 sec. d'incantation. L'unité libère une puissante salve d'énergie électrique chargée, qui inflige 30062 to 34937 points de dégâts de Nature à une cible ennemie.

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